• बातम्या_बॅनर

सेवा

सामान्य उत्पादन तंत्रांमध्ये फोटोग्रामेट्री, किमया, सिम्युलेशन इ.
सामान्यतः वापरल्या जाणाऱ्या सॉफ्टवेअरमध्ये हे समाविष्ट आहे: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, पेंटर, ब्लेंडर, ZBrush,फोटोग्रामेट्री
सामान्यतः वापरल्या जाणाऱ्या गेम प्लॅटफॉर्ममध्ये सेल फोन (Android, Apple), PC (स्टीम इ.), कन्सोल (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, इ.), हँडहेल्ड, क्लाउड गेम्स इ. यांचा समावेश होतो.
एखादी वस्तू आणि मानवी डोळ्यातील अंतर एका अर्थाने "खोली" म्हणून वर्णन केले जाऊ शकते.वस्तूवरील प्रत्येक बिंदूच्या खोलीच्या माहितीच्या आधारे, आपण त्या वस्तूची भूमिती आणखी जाणून घेऊ शकतो आणि रेटिनावरील फोटोरिसेप्टर पेशींच्या मदतीने वस्तूच्या रंगाची माहिती मिळवू शकतो.3D स्कॅनिंगउपकरणे (सामान्यतः सिंगल वॉल स्कॅनिंग आणिस्कॅनिंग सेट करा) पॉइंट क्लाउड (पॉइंट क्लाउड) व्युत्पन्न करण्यासाठी ऑब्जेक्टची खोली माहिती गोळा करून मानवी डोळ्याप्रमाणेच कार्य करते.बिंदू मेघ द्वारे व्युत्पन्न केलेला शिरोबिंदूंचा संच आहे3D स्कॅनिंगमॉडेल स्कॅन केल्यानंतर आणि डेटा गोळा केल्यानंतर डिव्हाइस.पॉइंट्सचे मुख्य वैशिष्ट्य म्हणजे स्थिती, आणि हे बिंदू त्रिकोणी पृष्ठभाग तयार करण्यासाठी जोडलेले आहेत, जे संगणक वातावरणात 3D मॉडेल ग्रिडचे मूलभूत एकक तयार करतात.शिरोबिंदू आणि त्रिकोणी पृष्ठभागांचे एकत्रीकरण म्हणजे जाळी, आणि जाळी संगणकाच्या वातावरणात त्रिमितीय वस्तू तयार करते.
टेक्सचर म्हणजे मॉडेलच्या पृष्ठभागावरील पॅटर्नचा संदर्भ, म्हणजे रंगाची माहिती, त्याला गेम आर्ट समजणे म्हणजे डिफ्यूज मॅपिंग.पोत 2D प्रतिमा फाइल्स म्हणून सादर केले जातात, प्रत्येक पिक्सेलमध्ये U आणि V समन्वय असतात आणि संबंधित रंग माहिती असते.जाळीमध्ये पोत जोडण्याच्या प्रक्रियेला यूव्ही मॅपिंग किंवा टेक्सचर मॅपिंग म्हणतात.3D मॉडेलमध्ये रंग माहिती जोडल्याने आम्हाला हवी असलेली अंतिम फाइल मिळते.
आमचे 3D स्कॅनिंग डिव्हाइस तयार करण्यासाठी DSLR मॅट्रिक्सचा वापर केला जातो: कॅमेरा आणि प्रकाश स्रोत माउंट करण्यासाठी त्यात 24 बाजू असलेला सिलेंडर असतो.सर्वोत्तम संपादन परिणाम मिळविण्यासाठी एकूण 48 कॅनन कॅमेरे स्थापित केले गेले.एकूण 5376 दिव्यांसाठी, प्रत्येक संच 64 LEDs चे 84 संच देखील स्थापित केले गेले होते, प्रत्येक संच एकसमान ब्राइटनेसचा पृष्ठभाग प्रकाश स्रोत बनवतो, ज्यामुळे स्कॅन केलेल्या वस्तूचे अधिक एकसमान प्रदर्शन होऊ शकते.
याशिवाय, फोटो मॉडेलिंगचा प्रभाव वाढवण्यासाठी, आम्ही प्रत्येक लाइट्सच्या गटामध्ये एक ध्रुवीकरण फिल्म आणि प्रत्येक कॅमेऱ्यामध्ये एक ध्रुवीकरण करणारा जोडला.
आपोआप व्युत्पन्न केलेला 3D डेटा मिळाल्यानंतर, आम्हाला काही किंचित समायोजन करण्यासाठी आणि काही अपूर्णता, जसे की भुवया आणि केस काढून टाकण्यासाठी Zbrush या पारंपारिक मॉडेलिंग टूलमध्ये मॉडेल आयात करावे लागेल (आम्ही हे केसांसारख्या संसाधनांसाठी इतर मार्गांनी करू) .
याव्यतिरिक्त, अभिव्यक्ती ॲनिमेट करताना उत्कृष्ट कार्यप्रदर्शन देण्यासाठी टोपोलॉजी आणि यूव्ही समायोजित करणे आवश्यक आहे.खाली दिलेले डावे चित्र हे आपोआप व्युत्पन्न झालेले टोपोलॉजी आहे, जे ऐवजी गोंधळलेले आणि नियमांशिवाय आहे.टोपोलॉजी समायोजित केल्यानंतर उजवी बाजू हा प्रभाव आहे, जो अभिव्यक्ती ॲनिमेशन बनवण्यासाठी आवश्यक असलेल्या वायरिंग संरचनेशी अधिक सुसंगत आहे.
आणि यूव्ही समायोजित केल्याने आम्हाला अधिक अंतर्ज्ञानी मॅपिंग संसाधन बनवता येते.AI द्वारे स्वयंचलित प्रक्रिया करण्यासाठी भविष्यात या दोन चरणांचा विचार केला जाऊ शकतो.
3D स्कॅनिंग मॉडेलिंग तंत्रज्ञानाचा वापर करून आम्हाला खालील आकृतीमध्ये छिद्र-स्तरीय अचूक मॉडेल बनवण्यासाठी फक्त 2 दिवस किंवा त्यापेक्षा कमी वेळ लागेल.जर आपण असे वास्तववादी मॉडेल बनवण्यासाठी पारंपारिक मार्गाचा वापर केला, तर अत्यंत अनुभवी मॉडेल निर्मात्याला ते पूर्ण करण्यासाठी एक महिना लागेल.
CG कॅरेक्टर मॉडेल जलद आणि सोपे मिळवणे आता कठीण काम नाही, पुढील पायरी म्हणजे कॅरेक्टर मॉडेल हलवणे.मानव त्यांच्या प्रकारच्या अभिव्यक्तींबद्दल खूप संवेदनशील होण्यासाठी दीर्घ कालावधीत उत्क्रांत झाला आहे आणि पात्रांच्या अभिव्यक्ती, मग ते गेम किंवा चित्रपट CG मध्ये नेहमीच एक कठीण मुद्दा आहे.