• न्यूज_बॅनर

सेवा

मध्ये3D वर्णउत्पादन प्रक्रिया, नंतरमॅपिंगपूर्ण झाले आहे पुढे खेळ आहे.पात्राचा सांगाडाबांधणी. मानवी शरीर हे स्नायूंनी चालणारे हाडे आहेत, हाडे मानवी शरीरासाठी आधार देणारी भूमिका बजावतात आणि खेळातील पात्राची हालचाल हाडांमुळे होते, चेहऱ्यावरील हावभाव देखील प्रथम चेहऱ्याने बांधले पाहिजेत. त्यानंतरचे अॅनिमेशन तयार करण्यासाठी सांगाडा तयार करा.
सांगाडा बांधल्यानंतर, कातडी काढण्याची वेळ येते. कारण पात्राचा सांगाडा आणिचारित्र्य मॉडेलत्रिमितीय वर्ण निर्मिती प्रक्रियेत वेगळे केले जातात, प्रक्रियाबंधनकारकसांगाडा हलवताना संबंधित भाग हालचालीचे अनुसरण करतील याची खात्री करण्यासाठी स्नायू आणि त्वचा संबंधित सांगाड्याशी जोडणे याला स्किनिंग म्हणतात.
3Dmax, माया, मोशनबिल्डरसाठी सामान्यतः वापरले जाणारे सॉफ्टवेअर,३डीमॅक्स कॅरेक्टर स्टुडिओउपकरणे आणि गती कॅप्चर डेटा साठवण्यासाठी. माया सामान्यतः वापरत असेबंधनकारकप्लग-इनप्रगत स्केलेटन रिग, हाडे तयार करण्यासाठी humaIK वापरणे.
सांगाडा (कंकाल), बांधणी (रिगिंग), कातडी काढणे (कातडी काढणे), ब्रशवजने(वजन चित्रकला)
३डी अ‍ॅनिमेशन मॉडेल्समध्ये मोठ्या संख्येने शिरोबिंदू (व्हर्टेक्स) असतात आणि प्रत्येक फ्रेममध्ये इतक्या मोठ्या संख्येने शिरोबिंदू मॅन्युअली निर्दिष्ट स्थानावर हलवणे अशक्य काम आहे. म्हणून कलाकार प्राण्यांच्या हाडे आणि त्वचेतील संबंधांवर लक्ष देतात आणि मॉडेलसाठी व्हर्च्युअल हाडे देखील डिझाइन करतात.
आर्मेचर नावाचा सांगाडा, मानवी सांगाड्याप्रमाणेच एकाच हाडापासून बनलेला असतो. आपल्याला हाडे आणि मॉडेलला काही स्वरूपात "एकत्र" करायचे आहे किंवा "एकत्र" करायचे आहे, ज्याला आपण नंतर त्वचा म्हणू. अशाप्रकारे, प्रत्येक हाड जवळच्या भागाच्या शिरोबिंदू नियंत्रित करते. जेव्हा हाड हालते तेव्हा सांगाड्याचा सांधा त्याच्या नियंत्रणाखाली असलेल्या हाडाला त्याच्यासोबत हालण्यासाठी ओढेल.
हाडांमुळे, ते नियंत्रित करणे खूप सोपे आहे. परंतु भूमिकेसाठी पोझ देताना ते अधिक सोयीस्कर आहे. म्हणून लोकांनी यांत्रिक डिझाइनची तत्त्वे उधार घेतली, अनेक सांगाड्याच्या मर्यादा डिझाइन केल्या आणि हुशारीने या मर्यादा एकत्र करून आणि काही जोडूननियंत्रककाही कॉम्प्लेक्सना एक पोझ साध्य करण्यासाठी अनेक हाडे हलवावी लागू शकतात, फक्त एक किंवा दोन कंट्रोलर हलवता येतात. उदाहरणार्थ, स्टॉम्पिंग हील पोझ या बंधनकारक संरचनेसह साध्य केली जाते.
कातडी काढणे ही हाडे आणि मॉडेल्स एकत्र करण्याची प्रक्रिया आहे. मध्येब्लेंडर, हे शॉर्टकट ऑपरेशन (Ctrl + P) आणि त्याच वेळी वजने नियुक्त करण्याची बाब आहे. ब्लेंडरसह असलेले स्वयंचलित वजन इतके सोयीस्कर आणि अचूक आहे की बर्‍याच वेळा साध्या कॅरेक्टर स्किनिंगसाठी ब्लेंडर वापरताना वजने मॅन्युअली ब्रश करण्याची आवश्यकता नसते.
एकच हाड अनेक शिरोबिंदू नियंत्रित करू शकते आणि त्याच वेळी, एकच शिरोबिंदू अनेक हाडांद्वारे नियंत्रित केला जाऊ शकतो. येथे आपल्याला त्या शिरोबिंदूवर नियंत्रण ठेवण्यासाठी या हाडांना नियुक्त करावे लागते आणि त्या नियंत्रणाला वजन म्हणतात. 3D सॉफ्टवेअरमध्ये, वजन कॉन्फिगर करण्यासाठी सर्वात सामान्य साधन ब्रशसारख्या साधनांसारखेच असते, म्हणून या प्रक्रियेला ब्रश वजन देखील म्हणतात. समान सांगाडा आणि समान मॉडेल, वजनांचे कॉन्फिगरेशन वेगळे असते आणि अंतिम व्युत्पन्न अॅनिमेशन प्रभाव खूप वेगळा असेल.