मध्ये3D वर्णउत्पादन प्रक्रिया, नंतरमॅपिंगपुढे खेळ पूर्ण झालावर्ण सांगाडाइमारत.मानवी शरीर स्नायू-चालित हाडे आहे, हाडे मानवी शरीरासाठी एक आधार भूमिका बजावतात, आणि खेळाच्या पात्राची हालचाल हाडांमुळे चालते, चेहर्यावरील भाव देखील प्रथम चेहर्याने बांधले जाणे आवश्यक आहे.त्यानंतरचे ॲनिमेशन तयार करण्यासाठी सांगाडा तयार करा.
सांगाडा बांधल्यानंतर, कातडी काढण्याची वेळ आली आहे.पासूनवर्ण सांगाडाआणिवर्ण मॉडेलच्या प्रक्रियेत वेगळे केले जातात3D वर्णउत्पादन, प्रक्रियाबंधनकारकस्नायू आणि त्वचा संबंधित सांगाड्याकडे जाते हे सुनिश्चित करण्यासाठी की जेव्हा सांगाडा हलतो तेव्हा संबंधित भाग हालचालीचे अनुसरण करतील याला स्किनिंग म्हणतात.
3Dmax, माया, MotionBuilder साठी सामान्यतः वापरले जाणारे सॉफ्टवेअर,3Dmax वर्ण स्टुडिओउपकरणे आणि मोशन कॅप्चर डेटा राखण्यासाठी.माया सहसा बंधनकारक प्लग-इन वापरतेप्रगत स्केलेटन रिग, हाडे तयार करण्यासाठी humaIK वापरणे.
स्केलेटन (कंकाल), बंधनकारक (रिगिंग), स्किनिंग (स्किनिंग), ब्रशवजन(वजन चित्रकला)
3D ॲनिमेशन मॉडेल्स मोठ्या संख्येने शिरोबिंदू (व्हर्टेक्स) बनलेले असतात आणि प्रत्येक फ्रेममध्ये निर्दिष्ट स्थानावर एवढ्या मोठ्या संख्येने शिरोबिंदू व्यक्तिचलितपणे हलवणे हे अशक्य काम आहे.म्हणून कलाकार प्राण्यांची हाडे आणि त्वचा यांच्यातील संबंधांवर लक्ष देतात आणि मॉडेलसाठी आभासी हाडे देखील डिझाइन करतात.
स्केलेटन, ज्याला आर्मेचर म्हणतात, मानवी सांगाड्याप्रमाणेच एका हाडाने बनलेला असतो.आम्हाला हाडे आणि मॉडेल काही स्वरूपात "एकत्रित" किंवा "एकत्रित" करायचे आहे, ज्याला आपण नंतर त्वचा म्हणू.अशा प्रकारे, प्रत्येक हाड जवळच्या भागाच्या शिरोबिंदूंवर नियंत्रण ठेवते.जेव्हा हाड हलते, तेव्हा कंकाल संयुक्त हाड त्याच्याबरोबर हलविण्यासाठी ते नियंत्रित करते.
हाडांसह, ते नियंत्रित करणे खूप सोपे आहे.पण भूमिकेसाठी पोझ देताना ते अधिक सोयीचे असते.म्हणून लोकांनी यांत्रिक रचनेची तत्त्वे उधार घेतली, अनेक कंकाल बंधने तयार केली आणि चतुराईने या मर्यादा एकत्र करून आणि काही जोडूननियंत्रकs, काही कॉम्प्लेक्सला एक पोझ साध्य करण्यासाठी अनेक हाडे हलवावी लागतील, फक्त एक किंवा दोन हलवानियंत्रकs साध्य करता येते.उदाहरणार्थ, स्टॉम्पिंग हील पोझ या बंधनकारक संरचनेसह प्राप्त होते.
स्किनिंग ही हाडे आणि मॉडेल्स एकत्र करण्याची प्रक्रिया आहे.मध्येब्लेंडर, ही शॉर्टकट ऑपरेशनची बाब आहे (Ctrl + P) आणि अगदी नियुक्त करणेवजनत्याच वेळी.ब्लेंडरचे सोबत असलेले स्वयंचलित वजन इतके सोयीस्कर आणि अचूक आहे की अनेक वेळा साध्या वर्ण स्किनिंगसाठी ब्लेंडर वापरताना हाताने वजन ब्रश करण्याची आवश्यकता नसते.
एकच हाड अनेक शिरोबिंदूंवर नियंत्रण ठेवू शकतो आणि एकाच वेळी एकाच शिरोबिंदूला अनेक हाडे नियंत्रित करता येतात.त्या शिरोबिंदूवर नियंत्रण ठेवण्यासाठी आपल्याला या हाडांची नेमणूक करावी लागते आणि त्या नियंत्रणाला वजन म्हणतात.3D सॉफ्टवेअरमध्ये, वजन कॉन्फिगर करण्यासाठी सर्वात सामान्य साधन ब्रश सारख्या साधनांसारखेच आहे, म्हणून या प्रक्रियेला ब्रश वेट्स देखील म्हणतात.समान सांगाडा आणि समान मॉडेल, वजनांचे कॉन्फिगरेशन वेगळे आहे आणि अंतिम व्युत्पन्न केलेला ॲनिमेशन प्रभाव खूप वेगळा असेल.