• न्यूज_बॅनर

सेवा

फर्निचरच्या सादृश्यात,मॅपिंगगेम आर्टमध्ये मॉडेलच्या प्रत्येक पृष्ठभागावर रंगवण्याची प्रक्रिया आहे. एकदा3D मॉडेल(सामान्यतः वापरल्या जाणाऱ्या तंत्रांमध्ये हे समाविष्ट आहे: फोटो स्कॅनिंग तंत्रज्ञान, किमया, सिम्युलेशन, इ.) बारकाईने सुधारित आणि तपशीलवार ऑप्टिमाइझ केले गेले आहे, मॅपिंग प्रक्रिया सुरू होते, जी गेम कला शैलीचा देखील भाग आहे (पिक्सेल, गॉथिक, कोरियन, जपानी, प्राचीन, साधे, स्टीम, युरोपियन आणि अमेरिकन) आणिपात्र कलातपशीलांसाठी, भरपूर हाय-डेफिनिशन मटेरियल वापरण्याव्यतिरिक्त, डिझायनरला संकल्पना निर्मितीसाठी हाताने काढावे लागेल आणि नंतरसाठवलेले साहित्य. पुढच्या पिढीतील गेममध्ये वरील मॅपिंग एकत्र करून चांगले कॅरेक्टर टेक्सचर आणि परफॉर्मन्स इफेक्ट्स मिळवले जातील.झेडब्रश, शेडर ही एक सामान्य पद्धत आहेसामान्य मॅपिंगसॉफ्टवेअर.
सामान्य मॅपिंग प्रकार आणि पद्धतींमध्ये हे समाविष्ट आहेसामान्य मॅपिंग, बेक्ड मॅपिंग, पोत मॅपिंग,अंतर्गत रंग मॅपिंग, धातूचे मॅपिंग,उग्रपणा मॅपिंग, डिफ्यूज रिफ्लेक्शन मॅपिंग, सावली रंग मॅपिंग, संक्रमण रंग मॅपिंग, हायलाइट कलर मॅपिंग, हायलाइट लेव्हल मॅपिंग, चमकy मॅपिंग,स्वयं-प्रकाशित मॅपिंग, पारदर्शक मॅपिंग, अपारदर्शक मॅपिंग, संक्रमण रंग मॅपिंग, बंप मॅपिंग, अपवर्तन मॅपिंग, प्रतिबिंब मॅपिंग, रिप्लेसमेंट मॅपिंग, एओ मॅपिंग, सभोवतालच्या प्रकाशाचे मास्किंग मॅपिंग.बिटमॅप, चेकर,ज्वलन, ग्रेडियंट, ग्रेडियंटट्रॅम्प, स्वर्ल, टाइल्स, इ.
मॅपिंग पूर्ण झाल्यानंतर, दृश्य आणि पात्रात पोत जोडण्यासाठी प्रकाशयोजना आणि प्रस्तुतीकरण आवश्यक आहे.प्रकाशयोजनाची वैशिष्ट्ये, सामान्य प्रकाश पद्धती म्हणजे फ्लड, स्कायलाइट,लक्ष्य स्पॉटलाइट, मोफत स्पॉटलाइट, मिस्टर एरिया फ्लडलाइट, मिस्टर एरिया स्पॉटलाइट.
रेंडरिंगसाठी a चा वापर आवश्यक आहेप्रस्तुतकर्ता. सामान्य रेंडरर सॉफ्टवेअरमध्ये NVidia Gelato, Gelato Pro, इत्यादींचा समावेश आहे.
सामान्य साहित्याचे मॅपिंग (साहित्य) परिचय. साहित्य सेटिंग्ज दगडात सेट केलेल्या नाहीत, विशिष्ट देखील प्रकाशाच्या दृश्यासह सुधारित करण्यासाठी, येथे फक्त परिचय करून देण्यासाठीVRट्यूनिंग. आपल्या जीवनात सर्वात जास्त वापरल्या जाणाऱ्या साहित्यांमध्ये दगड, काच, कापड, धातू, लाकूड, वॉलपेपर, रंग, रंग, प्लास्टिक, चामडे यांचा समावेश आहे. बहुतेक साहित्यांचा स्वतःचा रंग असतो.
अ. दगडी साहित्य
दगडाला आरशाचा पृष्ठभाग असतो,मऊ पृष्ठभाग, कठीण पृष्ठभाग, अवतल आणि बहिर्वक्र पृष्ठभाग अनेक. उदाहरणार्थ, आरशातील दगड, आरशातील दगडाची पृष्ठभाग गुळगुळीत, परावर्तक आहे, हायलाइट्स लहान आहेत. डिफ्यूजसाठी VR ट्यूनिंग पद्धत (पसरलेले परावर्तन) – दगडी पोत मॅपिंग, परावर्तित करा (प्रतिबिंब) – ४०, हायलाइटचमकतकाकी – ०.९, तकाकी (तकाकी,गुळगुळीतपणा) – १, उपविभाग (उपविभाग) – ९.
ब. कापडाचे साहित्य
सामान्यतः वापरल्या जाणाऱ्या कापडाच्या साहित्याला सामान्य कापड, ब्लँकेट आणि रेशीम असे तीन प्रकारात विभागले जाते, प्रामुख्याने पृष्ठभागाच्या खडबडीतपणा आणि क्षेत्रफळानुसार त्यांची वैशिष्ट्ये वेगवेगळी असतात.
C. रेशीम साहित्य.
रेशीम पदार्थात धातूची चमक, काही प्रमाणात धातू, पृष्ठभाग तुलनेने गुळगुळीत आणि कापडाची वैशिष्ट्ये दोन्ही असतात.
ड. लाकूड साहित्य.
लाकडी पृष्ठभाग तुलनेने गुळगुळीत आहे, एका विशिष्टप्रतिबिंब, एका धक्क्यासह, उच्च प्रकाश लहान असतो, पृष्ठभागाच्या रंगाच्या आधारावर तेजस्वी, मॅट दोनमध्ये विभागले जाऊ शकते.
ई. काचेचे साहित्य.
काचेच्या पदार्थाची पृष्ठभाग गुळगुळीत असते, त्यावर विशिष्ट प्रमाणात प्रकाश पडतो, परावर्तन आणि अपवर्तनाच्या घटनांसह पारदर्शक असते.
एफ. धातूचे पदार्थ
(अ) स्टेनलेस स्टील: पृष्ठभाग तुलनेने गुळगुळीत, लहान हायलाइट्स, अस्पष्ट लहान, आरशात विभागलेला, ब्रश केलेला, तीन गोठलेला आहे.
(ब) अॅल्युमिनियम मिश्र धातुचे साहित्य
जी. रंग साहित्य
हे चमकदार रंगात विभागलेले आहे, ज्यामध्ये हलके रंगाचे साहित्य नाही. चमकदार रंगाची पृष्ठभाग गुळगुळीत, परावर्तक क्षीणता लहान, लहान हायलाइट्स, लेटेक्स पेंट सारखे हलके रंग नाही, लेटेक्स पेंट पृष्ठभाग काही खडबडीत, खडबडीत आहे.
एच. चामड्याचे साहित्य
लेदर मटेरियलच्या पृष्ठभागावर मऊ हायलाइट, थोडेसे प्रतिबिंब, पृष्ठभागाची पोत असते (पोत) खूप मजबूत आहे
I. प्लास्टिक साहित्य
प्लास्टिक मटेरियलची पृष्ठभाग गुळगुळीत, परावर्तित आहे, हायलाइट्स लहान आहेत.
जे. वॉलपेपर, कागद
मटेरियल मॅपिंग नंतर पूर्ण करणे आवश्यक आहेअँटी-अलायझिंग(एज सॉफ्टनिंग) प्रक्रिया. मॅपिंग टिप्स शेअर करण्यासाठी येथे.
मॅपिंग आणिUVजवळचा संबंध आहे UV आकार नीट संपूर्ण मॅपिंगच्या अखंडतेवर आणि स्पष्टतेवर परिणाम करेल (जटिल सुव्यवस्थित अनियमित मॉडेल्स इ.)! जर तुम्ही काही सॉफ्टवेअरच्या कार्यक्षमतेवर काम करत असाल तर काही जटिल मॉडेल्स दाखवणे हा एक चांगला पर्याय आहे (खूप उंच पृष्ठभागावरील मॉडेल्सच्या संख्येव्यतिरिक्त!)
UVLayout वापरण्याची शिफारस केली जाते, जी सुरू करणे सोपे आहे आणि परिणाम वेळेवर पाहण्यास सुलभ करण्यासाठी MAX मध्ये एक इंटरफेस आहे! जर तुम्ही सीमलेस मॅपिंग वापरत असाल, तर तुम्ही काही अधिक नियमित मॉडेल्स दाखवण्यासाठी UVWmap वापरू शकता, U आणि V टाइलिंग समायोजित करू शकता. Shrink Wrap Shrimk Wrap नंतर मॅपिंग स्प्रेडिंग फिट करा!
क्लोज-अप सामान्यतः व्हॉल्यूम डिटेल मॅपिंग टेक्सचरवर असतात, सीमचा आधार हाताळला पाहिजे. ही वेळ अनरॅप यूव्हीडब्ल्यू मॅन्युअल फाइन-ट्यूनिंग वापरण्याची आहे, खूप वेळखाऊ परंतु इच्छित परिणाम मिळवू शकतो. काही मॅपिंगसाठी स्वतःचे बॉडीपेंट किंवा मडबॉक्स इत्यादी काढावे लागतात, प्रामुख्याने मॉडेल मॅपिंग सीम समायोजन आणि टेक्सचर दिशा, प्लेन ब्लर, स्क्रॅच इत्यादींसाठी.