• बातम्या_बॅनर

सेवा

फर्निचरच्या सादृश्यामध्ये,मॅपिंगगेम आर्टमध्ये मॉडेलच्या प्रत्येक पृष्ठभागावर पेंटिंग करण्याची प्रक्रिया आहे.एकदा द3D मॉडेल(सामान्यतः वापरल्या जाणाऱ्या तंत्रांमध्ये हे समाविष्ट आहे: फोटो स्कॅनिंग तंत्रज्ञान, किमया, सिम्युलेशन, इ.) बारीक-ट्यून केले गेले आहे आणि तपशीलवार ऑप्टिमाइझ केले आहे,मॅपिंगप्रक्रिया सुरू होते, जी खेळ कला शैलीचा देखील भाग आहे (पिक्सेल, गॉथिक, कोरियन, जपानी, प्राचीन, साधी, स्टीम, युरोपियन आणि अमेरिकन) आणिवर्ण कलातपशील, बर्याच हाय-डेफिनिशन सामग्री वापरण्याव्यतिरिक्त, डिझाइनरला संकल्पना निर्मितीसाठी हाताने काढणे देखील आवश्यक असेल आणि नंतरसंग्रहित साहित्य.पुढील पिढीचे गेम वरील मॅपिंग एकत्र करतील जेणेकरुन चांगले वर्ण पोत आणि कार्यप्रदर्शन प्रभाव प्राप्त होईल.ZBrush, शेडर ही एक सामान्य पद्धत आहेसामान्य मॅपिंगसॉफ्टवेअर.
सामान्य मॅपिंग प्रकार आणि पद्धती समाविष्ट आहेतसामान्य मॅपिंग, भाजलेले मॅपिंग, टेक्सचर मॅपिंग,अंतर्गत रंग मॅपिंग, मेटॅलिक मॅपिंग,उग्रपणा मॅपिंग, डिफ्यूज रिफ्लेक्शन मॅपिंग, सावली रंग मॅपिंग, संक्रमण रंग मॅपिंग, रंग मॅपिंग हायलाइट करा, हायलाइट पातळी मॅपिंग, तकाकीy मॅपिंग,स्वयं-प्रकाशित मॅपिंग, पारदर्शक मॅपिंग, अपारदर्शक मॅपिंग, संक्रमण रंग मॅपिंग, दणका मॅपिंग, अपवर्तन मॅपिंग, प्रतिबिंब मॅपिंग, बदली मॅपिंग, AO मॅपिंग, सभोवतालच्या प्रकाश मास्किंग मॅपिंग.बिटमॅप, तपासक,ज्वलन, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles, इ.
मॅपिंग पूर्ण झाल्यानंतर, दृश्य आणि वर्णांमध्ये पोत जोडण्यासाठी प्रकाश आणि प्रस्तुतीकरण आवश्यक आहे.वर अवलंबून आहेप्रकाश वैशिष्ट्ये, सामान्य प्रकाश पद्धती म्हणजे फ्लड, स्कायलाइट,लक्ष्य स्पॉटलाइट, विनामूल्य स्पॉटलाइट, श्री क्षेत्र फ्लडलाइट, श्री क्षेत्र स्पॉटलाइट.
प्रस्तुतीकरणासाठी अ चा वापर आवश्यक आहेप्रस्तुतकर्ता.सामान्यप्रस्तुतकर्तासॉफ्टवेअरमध्ये NVidia Gelato, Gelato Pro इ.
सामान्य साहित्य मॅपिंग (साहित्य) परिचय.मटेरियल सेटिंग्ज दगडात सेट केलेली नाहीत, प्रकाशाच्या दृश्यासह विशिष्ट देखील सुधारित करण्यासाठी, येथे फक्त परिचय देण्यासाठीVRट्यूनिंगआपल्या जीवनात सर्वात जास्त वापरल्या जाणाऱ्या साहित्यात दगड, काच, फॅब्रिक, धातू, लाकूड, वॉलपेपर, रंग, रंग, प्लास्टिक, चामडे यांचा समावेश होतो.बऱ्याच सामग्रीमध्ये त्यांचा मूळ रंग असतो.
A. दगड साहित्य
दगडाला आरशाची पृष्ठभाग आहे,मऊ पृष्ठभाग, कठोर पृष्ठभाग, अवतल आणि बहिर्वक्र पृष्ठभाग अनेक.उदाहरण म्हणून मिरर स्टोन, मिरर स्टोन पृष्ठभाग गुळगुळीत, परावर्तक, हायलाइट्स लहान आहेत.VRडिफ्यूजसाठी ट्यूनिंग पद्धत (पसरलेले प्रतिबिंब) – स्टोन टेक्सचर मॅपिंग, रिफ्लेक्ट (प्रतिबिंब) – 40, हायलाइट ग्लॉसीनेस – 0.9, ग्लॉसीनेस (ग्लॉस,गुळगुळीतपणा) – १, उपविभाग (उपविभाग) – ९.
B. फॅब्रिक साहित्य
सामान्यतः वापरलेली फॅब्रिक सामग्री सामान्य फॅब्रिक, ब्लँकेट, रेशीम तीनमध्ये विभागली जाते, प्रामुख्याने पृष्ठभागाच्या खडबडीत आणि क्षेत्रफळानुसार अनुक्रमे भिन्न वैशिष्ट्ये आहेत.
C. रेशीम साहित्य.
रेशीम सामग्रीमध्ये धातूची चमक, विशिष्ट प्रमाणात धातू, पृष्ठभाग तुलनेने गुळगुळीत आणि फॅब्रिक वैशिष्ट्ये दोन्ही असतात.
D. लाकूड साहित्य.
लाकूड पृष्ठभाग तुलनेने गुळगुळीत आहे, विशिष्ट प्रतिबिंब सह, एक दणका सह, उच्च प्रकाश लहान आहे, पृष्ठभाग रंगावर आधारित तेजस्वी, मॅट दोन विभागले जाऊ शकते.
E. काचेचे साहित्य.
काचेच्या सामग्रीची पृष्ठभाग गुळगुळीत आहे, विशिष्ट उच्च प्रकाशासह, परावर्तन आणि अपवर्तन घटनेसह पारदर्शक आहे.
F. धातूचे साहित्य
(a) स्टेनलेस स्टील: पृष्ठभाग तुलनेने गुळगुळीत, लहान हायलाइट्स, अस्पष्ट लहान, आरशात विभागलेले, ब्रश केलेले, फ्रॉस्टेड तीन.
(ब) ॲल्युमिनियम धातूंचे मिश्रण
G. पेंट साहित्य
हे चमकदार पेंटमध्ये विभागले गेले आहे, ज्यामध्ये प्रकाश पेंट सामग्री नाही.चकचकीत पेंट पृष्ठभाग गुळगुळीत, परावर्तित क्षीणन लहान, लहान हायलाइट्स, कोणतेही हलके पेंट नाही जसे की लेटेक्स पेंट, लेटेक्स पेंट पृष्ठभाग काही खडबडीत, खडबडीत आहे.
H. लेदर साहित्य
लेदर मटेरियल पृष्ठभागावर मऊ हायलाइट, थोडेसे प्रतिबिंब, पृष्ठभागाचा पोत (पोत) खूप मजबूत आहे
I. प्लास्टिक साहित्य
प्लास्टिक सामग्रीची पृष्ठभाग गुळगुळीत, परावर्तित आहे, हायलाइट्स लहान आहेत.
जे. वॉलपेपर, पेपर
नंतर साहित्य मॅपिंग पूर्ण करणे आवश्यक आहेविरोधी aliasing(एज सॉफ्टनिंग) प्रक्रिया.मॅपिंग टिपा सामायिक करण्यासाठी येथे.
मॅपिंग आणिUVजवळचा संबंध आहे UV आकार नीट संपूर्ण मॅपिंगची अखंडता आणि स्पष्टता प्रभावित करेल (जटिल सुव्यवस्थित अनियमित मॉडेल्स इ.)!जर तुम्ही काही जटिल मॉडेल्स दाखवण्यासाठी काही सॉफ्टवेअरच्या कार्यक्षमतेवर काम करत असाल तर ही एक चांगली निवड आहे (खूप उच्च पृष्ठभागाच्या मॉडेल्सच्या संख्येव्यतिरिक्त!)
UVLayout वापरण्याची शिफारस केली जाते, प्रारंभ करणे सोपे आहे आणि MAX मध्ये एक इंटरफेस आहे ज्यामुळे परिणाम वेळेवर दिसावा!तुम्ही सीमलेस मॅपिंग वापरत असल्यास, तुम्ही आणखी काही नियमित मॉडेल्स दाखवण्यासाठी, U आणि V टाइलिंग समायोजित करण्यासाठी UVWmap वापरू शकता.श्रिंक रॅप श्रिमक रॅप नंतर मॅपिंग स्प्रेडिंग फिट करा!
क्लोज-अप सामान्यत: व्हॉल्यूम तपशील मॅपिंग टेक्सचरवर असतात, सीमचा परिसर हाताळला जाणे आवश्यक आहे.अनरॅप UVW मॅन्युअल फाइन-ट्यूनिंग वापरण्याची ही वेळ आहे, खूप वेळ घेणारी पण इच्छित परिणाम मिळवू शकतो.काही मॅपिंगला त्यांचे स्वतःचे बॉडीपेंट किंवा मडबॉक्स इत्यादी काढणे आवश्यक आहे, प्रामुख्याने मॉडेल मॅपिंग सीम समायोजन आणि पोत दिशा, प्लेन ब्लर, स्क्रॅच इ.