तीन छटा आणि दोन वापर (सेल शेडिंग/टून शेडिंग) ही एक अवास्तव कलात्मक शैली आहेप्रस्तुतीकरण. ही तंत्रे 3D ऑब्जेक्टच्या मूळ रंगाच्या वर एक सपाट रंग तयार करतात, ज्यामुळे ऑब्जेक्ट 3D दृष्टीकोन दाखवतो आणि 2D इफेक्ट राखतो. सोप्या भाषेत सांगायचे तर, 3D मॉडेल प्रथम 3D तंत्रज्ञानाद्वारे मॉडेल केले जाते आणि नंतर 3D मॉडेल 2D कलर ब्लॉक इफेक्टमध्ये रेंडर केले जाते.
तीन छटा आणि दोन उपयोग हे 3D उत्पादन तंत्रज्ञान + 2D वापरून 2D हँड-ड्रॉइंगची अभिव्यक्ती पुनर्संचयित करण्याचे तंत्र आहे.प्रस्तुतीकरण3D औद्योगिक तंत्रज्ञानाच्या प्रगतीच्या पार्श्वभूमीवर उत्पादन मर्यादा काही प्रमाणात कमी करण्यासाठी मॉडेल मटेरियल/ग्लॉसचे.
वरील परिस्थितीत, तीन छटा आणि दोन उपयोग ही 3D तंत्रांची एक शाखा आहे, प्रस्तुतीकरण तंत्रांमध्ये कोणताही आवश्यक फरक नाही.
३ प्रस्तुतीकरण २ दृश्य निर्मिती. सर्वसाधारणपणे, कलाकार ३DMAX आणि ZBrush सह-निर्मिती वापरतील, ज्यामध्ये VRay मटेरियल बॉल आणिप्रस्तुतकर्ताआकृतीतून प्रस्तुतीकरण. औपचारिक प्रक्रिया तीन प्रमुख प्रक्रियांमध्ये विभागली गेली आहे: “संकल्पना डिझाइन” → 3D मॉडेल उत्पादन → एकत्रीकरण संपादन.
तीन छटा आणि दोन वापर हे त्याच्या अ-वास्तववादी प्रकाश मॉडेलमध्ये पारंपारिक प्रस्तुतीकरणापेक्षा वेगळे आहे. एक गुळगुळीत संक्रमण तयार करण्यासाठी प्रत्येक पिक्सेलसाठी पारंपारिक गुळगुळीत प्रकाश मूल्ये मोजली जातात; तथापि, तीन छटा आणि दोन वापर अॅनिमेशनमध्ये,दृश्य मॉडेलच्या सावल्या आणि हायलाइट्स ग्रेडियंट स्मूथ ब्लेंडऐवजी कलर ब्लॉक्स म्हणून प्रदर्शित केल्या जातात, ज्यामुळे 3D मॉडेल अधिक सपाट दिसते.
आजच्या कन्सोलमध्ये पूर्वीपेक्षा जास्त रेंडरिंग पॉवर आहे, परंतु एका उत्तम व्हिडिओ गेमसाठी खूप वास्तववादी प्रतिमांची आवश्यकता नसते, जसे की अलिकडच्या काही वर्षांच्या सर्वात लोकप्रिय गेमच्या बाबतीत, जसे की अॅनिमल क्रॉसिंग, न्यू होरायझन्स आणि फॉल गायज, आणि कदाचित बरेच प्रसिद्ध गेम जाणीवपूर्वक वास्तववादी प्रतिमा टाळत आहेत, त्याऐवजी फ्लॅट रेंडरिंग तंत्रांचा पर्याय निवडत आहेत. रेंडरिंग तंत्रे.
३ रेंडरिंग २ गेम: क्लॅश ऑफ क्लॅन्स, लीग ऑफ गॉडेसेस, डेझेड अँड कन्फ्युज्ड, फॅन्टसी वेस्ट, क्यूक्यू फ्री फॅन्टसी, अॅनिमल क्रॉसिंग